午夜电车里的h游戏
《虚幻争霸》是一款由Epic Games开发、国内由腾讯代理的MOBA射击游戏。游戏由虚幻引擎4开发。玩家在3rd人称视角下操作各具特色的英雄与卡牌组合进行对战。在发布会结束后,小编采访了Epic Games执行制作人 John Wasilczyk,《虚幻争霸》中国区运营负责人TED,腾讯互娱市场总监廖侃。
记者:很想知道这款游戏到底对手是谁?有没有一个明确的对手?现在守望先锋的状态是人气在下滑,如果这种欧美的游戏在中国想让玩家持续下去,有没有深度的思考呢?
Ted:首先我觉得《虚幻争霸》是源于我们想做一款高品质的MOBA,在商业上没有特别明确的对手设计,更多是考虑怎么样在MOBA这一品类做出更多不一样的游戏体验。而且我觉得《虚幻争霸》这款游戏很大的一个特点就是里面根据不同英雄的感受,根据MOBA的特点,把不同特色的元素融合一起,再根据这个战场做一些取舍。刚才你提到的一些其他游戏的现状等等,我们感觉还是说MOBA市场本身是一个非常具有有活力的市场,《虚幻争霸》简而言之是一款革新体验的MOBA游戏。
记者: 腾讯昨天还公布了一个自研的产品,为什么你们会做一个引进的和一个自研产品?怎么对比?
Ted:我觉得这是两款截然不同的游戏。《虚幻争霸》则是一款MOBA游戏。当然如果说相像的话,我想说的是,每个游戏都会有一些不同的地方,好的设计手感,可能每个游戏都想往这个方向去做。但是我觉得本质上来说,《虚幻争霸》还是以一款MOBA作为核心体验的产品。
记者:想问一下中方代表,现在市场上好多游戏为了增加受众群体都在降低游戏难度,方便更多的人接受。《虚幻争霸》是既融合了MOBA,又有射击元素,可能上手没有那么简单,你们会对这方面做些什么优化吗?
Ted:先回复一下“联合国”问的这样一个问题,为了获得更多玩家的喜爱,必须做到简单上手,这个是没有问题的。但是我觉得一个游戏简单和一个游戏有乐趣还是两个截然不同的概念,我们并不希望我们不断地去让这个游戏变得足够简单,以至于丧失掉了这个游戏想追求的动作操作,比如说像一些射击的瞄准等。先抛出的一个观点,就是我们希望有一款深度的MOBA游戏。针对优化这一块,我们发现玩家对于游戏节奏的感受,比如说一局10分钟的MOBA和40分钟的MOBA,玩家的竞技体验是完全不一样的,10分钟可能完全更简单。其实这个简单之下代表的是更高节奏、更快的生产,更快地下一局再开始等等复杂的环节。所以,我们对于游戏新手的保护或者是优化是多维度的,包括节奏的调整。当然,我们也会有一定数量的英雄,他的操作门槛是比较低的,但是还是保证可以给玩家去玩。简而言之回答你的问题,我们将会从英雄操作难度和整体游戏节奏两大方面去增强新手的友好程度吧。
记者:请问这款游戏为什么你们会叫《虚幻争霸》?
Ted:我觉得取这样的名字有两层含义。第一层含义就是希望和Epic一起在中国推出一款能够为中国大众所熟知的产品,因为以前的游戏或多或少因为平台的限制相对来说受众面要小一些,所以在取名上我们希望更容易理解。第二,这是Epic团队在中国首当其冲首先成功的一款网游,我们希望这款网游在名字上能够和Epic有千丝万缕的联系,能够让它成为Epic的招牌之作,所以为什么我们把“虚幻”放在里面来,也是想暗示大家。争霸这一点更是基于我们对一些竞技游戏的喜爱,以及本身这个游戏的内容特点。在这几层考虑之下,可能有了这样一个大家看起来没有那么像帕拉贡这样的名字。不过,我们觉得如果游戏好玩,能够获得玩家认可,最后这个名字也会更长久地存在下去,或者不客气的说,希望和前面的以前的许多“争霸”一样,成为一个非常有名的争霸。
记者:想问一下美方的朋友,Epic之前是以虚幻引擎被熟知,也曾经研发了一个《战争机器》,为什么这次以MOBA为切入点?
John Wasilczyk:因为在我们美国的这个游戏开发团队有一批非常专业的游戏开发人员,之前我们在开发和设计《战争机器》这个游戏的时候,也积累了大量的射击游戏开发经验。同时,我们的这些专业团队非常喜欢MOBA游戏,我们认为这是一个很好的游戏,能够将MOBA游戏的品类跟我们以往的射击游戏很好的经验结合在一起,来带给我们的玩家。
记者:想问一下市场总监,刚刚提到的虚幻的计划,我想问一下估计有多少内容?
廖侃:我们会开放官方和用户接触的所有窗口,让用户发挥想象力,把他们背后的故事当中整个世界观架构中的想象,跟我们官方的运营进行深度的交流。甚至他们可以提出来这些英雄本体有些什么样的技能需求和装备的想象,可以给到我们建议。我们官方会在用户当中最具价值的信息迅速跟开发方进行联动,进而打造一个属于所有喜欢虚幻争霸用户的一个共同模式。
记者:第一个问题,刚刚有说到这款游戏的口号是革新英雄竞技网游,在之前的环节上已经说到新的一个点是画面的升级,其他方面的新体现在哪些方面?第二个问题,刚才听到这个游戏里面有一个卡牌系统,它是类似于RPG里面的天赋系统吗?因为刚刚说到可以自定义英雄,想对这个玩家进行一个详细的了解。
John Wasilczyk:先回答一下您的第一个问题,我们这个游戏其他的新亮点,我特别强调的是一种身临其境的高真实度的感觉,能够让玩家在MOBA游戏里面掌控所有他所选择的这些英雄人物。所以,非常强调的是一种互动性,是以越肩视角进行战斗,是一种非常逼真写实的风格。再回答您的第二个问题,我们这个卡牌的系统实际上是为了丰富玩家的一种游戏体验,有不同的玩法。玩家也可以自定义这套卡牌系统,包括英雄人物的设计,更加有深度的战术选择,独特的人物构造,完全就是为了丰富我们这个游戏体验而设计的。
Ted:刚才说到创新这一点上,我再补充一点,我们以往MOBA游戏的体验,更像下一盘棋,像在操纵一个棋子,这个不仅跟操纵有关,而且在过程中跟一些技能也有关系。比如说大家进入MOBA,不会有很紧张的感觉,你只是进入到一个不一样的地方而已,在《虚幻争霸》的野区以后,我真心感觉很紧张,不知道哪里有敌人会出来的紧张感,我觉得这个可以会带来一个更身临其境的竞技体验。
记者:我有两个问题,第一个是从4月25号的测试到12月公测,这个时间上会不会有些长?第二个问题,您刚才也说了要加入很多的中国元素,甚至说要加入孙大圣,加入中国元素会不会导致整体的故事背景有些冲突?
Ted:这个我来回答一下,首先,进入测试到我们最后上档的时间,整体上来说,相信在同行应该算是一个比较敏捷、比较快速的测试时间了。其实在这个过程中,并不是说接近8个月的时间一直在做测试,包含我们很多本地化和技术接入工作,其实留给玩家进入到游戏、参与测试的时间并不会这么长。这是第一个。
第二个,大家都知道关于MOBA第一定义是“做MOBA一定要做猴子”,那么放到《虚幻争霸》中会不会违和呢?刚才廖总讲到《虚幻争霸》的世界观是全宇宙的各种亚述文明为了自己种族文明的延续来到巨岩殿这样一个竞技场,去争夺亚述文明的亲睐,在这个过程中,本身就有很大的包容性,就是对于英雄的世界观。有一部我非常喜欢的电影叫做《星球大战》,这部电影就给大家带来了种种想象,来自不同国家的种族,大家一起协作战斗,《虚幻争霸》也希望能够有能力构建这么大的一个世界观。
第三个,我们每个英雄的设计还是会围绕着《虚幻争霸》本身的游戏去制作,大家也看到我们的武侠和传统的武侠,像我们的隐娘会有很大的不一样,她不仅是一个简单的穿着丝绸就进来战斗的英雄,我们会根据MOBA、根据《虚幻争霸》的需要,会对孙大圣、隐娘和未来更多的英雄进行设计,Epic团队在这一块有非常非常多的想法。
记者:我想问一下运营这边的负责人,在版本的更新上面,咱们国服和美服会不会同步?或者说会有一些延迟?咱们的中国版本相较美服来说,会加入哪些新的元素或者内容?
Ted:首先回答第一个问题,就是我们的更新节奏是否和美服保持一致?这一点上,在刚才的演讲中也讲到,我们保证会给国服玩家提供全球一样的体验,国服内容的上线,只要我们能够顺利地通过一些审查还有报批,其实我们的版本更新将逐步赶上国际服,甚至未来会跟国际服保持非常近的步骤。为什么不能说跟国际服保持完全一致呢?因为我觉得大家要考虑国服运营的特殊性,比如说我们有我们的暑假,我们有我们的节假日,这些有中国特色的时间点上会影响到我们运营工作的安排。不过,这里可以给大家承诺的就是说我们不会说我们跟国际服拉开一个很大的差距,我们也不会说为了国服去针对做一些很过分的调整,我们在这一块会跟国际服保持一致。
第二块,是否会加入一些新的东西?核心的游戏在游戏体验上,我们还是追求保持一致。齐天大圣也是一个全球的齐天大圣,在游戏内容上我们会追求一致。在一些游戏运营的相关部分,包括游戏社区、玩家社区等等会根据中国的玩家做一些调整。
记者:因为虚幻引擎是世界所闻名的,我现在担心一个问题,这个引擎的系统会不会导致让中国国内玩家接受程度没有这么高?或者说你们具体有哪些措施去迎合中国玩家的现状呢?
John Wasilczyk:我们现在也在不断努力做硬件的测试,也是跟腾讯一起进行整个《虚幻争霸》的一些优化,也是在各种各样的硬件平台上来测试我们的游戏,希望让中国玩家获得的体验能力会更加好。
Ted:包括我们会借助腾讯平台的力量和像电脑管家这样的海量平台去合作,来给这个团队在针对国服优化的过程中提供更多的数据支持,我们会在用户侧这一块,包括很多的反馈等等,给到Epic这边。在我们首测的过程中,会针对国服玩家拿到最高等级的玩家去赠送1080TI GTX显卡,当然并不是说我们游戏只能用这样的显卡去玩,一方面是对玩家的鼓励和奖励,另一方面我们一定会像刚才说的一样,去让主流的玩家也能够享受到《虚幻争霸》电影级的游戏体验。
让我们相约《虚幻称霸》4月25日首测,近距离接触这款史诗级的魔幻MOBA网游!
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