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近日《行尸走肉》开发商Telltale的联合创始人Kevin Bruner在采访中谈到了Telltale的成功与失败,他表示《行尸走肉》是一把双刃剑,这款游戏成就了Telltale也扼杀了他们的创造力。
2012年,当时还名不见经传的Telltale凭借《行尸走肉》打败了《刺客信条3》、《羞辱》、甚至“太空歌剧”三部曲的收官之作《质量效应3》,夺取当年年度游戏桂冠。
而荣获年度最佳游戏的Telltale内部在此之后出现了一些问题,Kevin Bruner认为《行尸走肉》也是一把双刃剑,带来巨大成功的同时,也带来了不合理的期望,以及对后续游戏的千篇一律的模式化开发。让工作室的创造力慢慢被扼杀。
Bruner说到:“随着Telltale扩张得越来越大,我们也更专注于热门游戏,基本上说,《行尸走肉》是一把双刃剑,你不能一遍又一遍以同样的方式重复做游戏。我们制作了一款非常棒的游戏,但每年的最佳游戏评选都会有诸多外界因素影响,就像其他游戏一样,以及游戏所处的环境,所以复制《行尸走肉》的成功压力很大。”
“我们试图尽可能的化解和纠正这些期望,但是逐渐变成了‘我们就想要开发商这样做’。我们需要跳出现有的桎梏,来为《扑克之夜》或是《无主之地传说》这样的游戏提供机会(但是他们失败了)”。
因为Telltale的倒闭,导致《行尸走肉》项目险些夭折。最后依靠《行尸走肉》漫画的发行公司Skybound雪中送炭才得以善终。万幸的是,故事质量并没有受到影响。故事最后给陪伴我们多年的克莱蒙婷划上了圆满的句号。
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