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【52PK 12月17日消息】“时间过的真快,在2013年元旦之前手游市场还没有月流水一千万的产品,但到了年底S级的标准已经变成月流水1个亿。”在速途游戏汇第三期主题为“论道手游产品”的线下沙龙上,上海火溶COO啪啪三国制作人魏坤如此感叹。
每个游戏里都要有一个“魂”
作为一位游戏行业老兵,魏坤称,不同于动辄上亿的端游市场,手游行业产品试错成本很低,这个行业中大家更愿意做一些有创意的产品。我们看到很多手游设计者、制作人、策划的思路打开了,真正的敢去做一些不一样的东西。
而每个策划在做产品的时候都有他自己的设计理念和想法,而魏坤认为,每个游戏里都要有一个魂,这个往往是一个情感的投射,像宫本茂为什么会做一个马里奥。据宫自己所述,他的童年是整个日本二战后大重建的时代,整个日本当时是个大工地,他每天的事就是背着小书包,不停的钻那些管子,其中有探索感所带来的惊喜和乐趣。后来他根据自己的理解,把童年的乐趣映射做出一款产品,并引发了大家的共鸣。
“现在的大家没有那个本事,但我们在初期可以把一些之前玩过比较好玩的东西拿过来,看是否可以在手机上实现,虽然我们大家都很鼓励创新,但是没必要凭空创新。手机的人口红利在增长,很多人没见过之前的游戏,你把马里奥做到手机上,他就是一个新游戏。”魏坤如是说。
游戏人要有“匠心”
之前很多人问魏坤,《啪啪三国》为什么留存率会高,在魏坤看来这和打开游戏的第一眼的经验,玩家就说:我操!密不可分。现在的手游玩家一天要玩几十个MT、见十几个“大掌门”、遇到过无数个“神仙道”,玩家太缺乏打开游戏,“我操”这样的感觉了。在这种新鲜的东西抓住玩家后,这个会给你赢得大概一个小时左右的时间,在这个一个小时,玩家的兴趣会被提起来,就看后面的内容能不能抓的住。不过有惊喜、有创意,这是留存率高的第一步。
第二步则是,阶段性的成长感和阶段目标。很多策划都懂这个道理,但是有个一个问题在于,在玩家见到的第一眼及后续的两个小时你可以把这个体验单机化去做。像《啪啪三国》就做了很多单机化游戏的内容,比如通过“奇遇”这样的设定,很多NPC会给玩家去写信,向你去展开这个故事,给玩家制造很多小的兴奋点和小的惊喜。
虽然玩家可能在某个角落,但是他会感觉到这个世界是真实存在的,如你抽到一张卡,如董卓,吕布会给你写信,说董卓抢了我老婆,我一定要杀了他,这就是匠心。现在的我们很像古代的一个首饰商人,我要把东西做的很漂亮,买的小姐或贵妇戴着肯定很漂亮,这是一种很单纯、很美好的情感,就像我们很想把这个游戏做的很有趣些一样。第二个阶段玩家随着惊喜和时间成长的积累,人看着自己变强,级别1、2、3、4、5级其实是一种奉承,告诉你你强了,人这个时候就会有一种兴奋感。前提条件在于,所有策划都知道这个道理,但是国内的游戏做的太直接了。其实是需要,先有兴趣,再把阶段性成长再给他,策划往往忽略了前面那一步。
前面的第一步其实是,创意决定的,第二步则是产品的节奏感,而第三其实是用户决定的。啪啪三国当初的想法是,先上线,先赚钱,然后慢慢做后续的东西,但是在选择上线后,你就发现进度被无限的延期了,后面是外界的东西推着你走。魏坤建议称,如果是有实力的公司,一定把第三步夯扎实产品捏成型再上线。
最后魏坤对于当今较热的手游IP问题也发表了自己的看法,他认为,明年手游行业的拼杀会更加的血腥,花高价拿IP成本非常高,如果游戏品质还不错,可以考虑把自己的品牌做成IP。
记者据中国证券业协会公布的数据统计,2012年至2015年,公益支出
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