相亲对象是我教的强势问题儿
FMStudio开发制作的网络游戏《战争之王, Lord of War》于11月25日通过韩国的公开测试正式的和玩家们见面了。克服了基本的网络游戏所具有的局限,原来专门开发移动游戏《战争之王》的开发者FMStudio为了展现全新的网络游戏进军市场的。虽然移动游戏是小规模但是开发了"Lord of D"等优质的游戏所以这次挑战开发网络游戏。与FMStudio的杨盛勇代表见面进行了简短的访问。
Q. 很长一段时间都是开发移动游戏,开发基于Web的游戏的困难是什么?
A. 因为是生疏的开发环境所以有困难的地方,其中也有很多顺利开发的部分。开发移动游戏的时候因着平台的局限在游戏中表现很困难,但是通过网络游戏移动了平台,以前很长一段时间移动游戏不能表现的很多部分能够在网络游戏中具体实现,得以毫无阻碍的开发。
Q. 选择了网络游戏进行新的挑战,其特别的理由是什么?
A. 从本人来讲,很早之前就很喜欢网络游戏,但是考虑到不能有很大的销售量,但是通过对市场的了解转变了想法。长时间喜欢网络游戏,加上是本身了解的领域,所以带着自信感开始了开发。
Q. 那么《战争之王》与其他的网络游戏的不同是什么?
A. 最重要的因素是玩家们可以在没有任何负担的环境中展开战争,看那些普通的网络玩家们大部分都是一次失败的话一直所积累升级的东西全都会丢失,这样的话玩家们就会失去对游戏的兴趣,想要攻击的话感觉很对不起别的玩家,或者有很多时候害怕遭遇报复犹豫是否要攻击。这些情况下失败的可能性很大。《战争之王》能够最小化这些因素玩家们可以毫无负担的展开战争。
Q. 请介绍一下如何具体的活用
A. 如果随着战争的结果被夺去资源的话,被夺去的资源的量低水平为10%,高水准增加或者减少最大限定为3%。对于低水平的玩家们来讲,10%事实上是很少的资源,但是因为被高水准的玩家们夺去3%则意味着很多的资源,这样有很充分的攻击的动机和立场。受到攻击的玩家失败的话失去的只是全部资源的3%,因为不是很大的打击所以对于战争的失败的负担不大。
Q. 以什么样的方式进行战争呢?
A. 像RPG一样由角色和搭档来进行战争。构成方式最多由12名英雄们和4个怪兽为组来进行。战争由组对组来进行,每个英雄们最多分5个组来构成以5局3选的方式来决胜负。 《战争之王》中不存在部队或者是兵力的概念。
Q. 英雄和怪兽算得上是重要的要素吧?
A. 因为限定了英雄的数量为12名,一切的玩家最高水平只能带领12名英雄。所以在这里更为重要的要素是巨型怪兽。怪兽在狩猎中可以捕获或者通过怪兽蛋来得到,因为相同的怪兽存在等级,为了要得到更加强大的怪兽会发生战争。为了军团的活力化通过军团规模的战斗可以得到也可购置楚马石来拥有最强的怪兽。
Q. 因为玩家间的竞争不断地增加对于低水平的玩家有必要的保护策吗?
A. 战争中攻击其他的玩家的话需要消费战斗指数,战斗指数每天给予一定量,基本上一次的攻击需要消耗10点。这样的基准是攻击和自身的等级相同或者等级高的玩家,攻击比自身的基准低的玩家时一个等级相差+5的增加点数。弱的状态下攻击的可以增加100个点数最终成为非效率性的攻击概率。受到一次攻击的玩家最少4个小时最多24小时不能受到其他玩家的攻击准备了保护系统。
Q. 请谈对于平衡的问题,普通的网络游戏中因为收费项目损坏平衡的情况经常发生。《战争之王》中怎样克服这样的问题呢?
A. 对于这个部分很苦恼,损坏平衡的项目以战争为主,这是其魅力所在,也能有好的销售。但是为了销售而破坏平衡并不是所期望的。当然我们的游戏也是缩短其制作时间获得了很多的经验值准备了项目,划分了40%的界限,低于40%的话收费的项目也就失去了魅力,比这个高的话平衡完全不存在。
Q.从11月25日开始发行公开测试,想对玩家们说些什么吗?
A.和基本的网络游戏不同,"都是以这种方式进行"听到这样的话心会很痛,如果试玩之后没有意思离开很正常,但是连一次尝试都没有过的话很可惜。"以喜爱玩家的心的开发"开发者经常说这样的话,로드워站在玩家的立场,使玩家能够有意思的进行游戏,希望各位最好能尝试一下。
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