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“潜力”是我们经常在游戏界里使用的一个词语,尤其是在某款游戏还未发售的时候。一个预告片,一段演示,都有可能激起玩家无限的期待。但是不是每款作品都能成为《GTA5》,不是每款游戏都能成为《我的世界》。这些潜力满满的游戏又是为什么功亏一篑呢?
今天猫车为大家带来的就是那些本来潜力满满,却因为开发商自己的原因,把作品“作死”的游戏。有些离神作仅仅一步之遥,而有些却彻底跑偏,成为了千古遗恨。有你心疼的作品在其中么?欢迎留言告诉我们。
《刺客信条》1代
本可成为:沙盒+潜行的巅峰作品,重新定义“刺客”二字的游戏
结果却:整个世界的构造和潜入方式上都没有问题,可是在任务的设置上、可玩性上却做的不够完美,导致了不少玩家感到厌烦,重复体验的价值不高。许多任务都大同小异,暗杀、潜入等等,目的性不明显,前因后果交代不够。加上主角太过低调朴素(相比Ezio),最后和神作擦肩而过。
差一点点,就差一点点。
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》
本可成为:华纳游戏正名的大作,超级英雄游戏代表作
结果却:因为PC版优化问题自己作死,至今没有翻身。
《命运》
本可成为:在巨额资金的支持下,成为划时代的FPS游戏大作
结果却:不少人认为这游戏基本就是一个半成品,一个伪装成FPS游戏的普通网络游戏。任务的设置相当平凡,画面漂亮但是内在空虚,故事情节也好不存在。在这里不论是保卫还是冲杀,似乎都没有具体的意义。
《潜行者:晴空》
本可成为:开放性灾难主题游戏的先锋
结果却:游戏阴森的末日氛围、令人惊艳的图形光影表现、广袤的地图、枝繁叶茂的支线剧情、各种神奇的搜集要素使得它根本不像一款FPS游戏,而是一款有血有肉有深度的角色扮演游戏,当它又不具有辐射3的历史传承和科幻要素。
但是游戏的优化是个巨大问题,2008年出品的它做到了让当时大部分玩家都不能流畅体验的地步,所以影响了很多玩家的游戏体验。
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