武汉17中教室门
无可否认,所有生命都拥有平等的终点——死亡,但无论是自然的衰老还是意外的结束,存在至消逝的过程始终充满变数与差异的,而人类对于这一永恒主题的思考自然也从未停止过。《死神菲尼克斯》作为一款解密题材的游戏,却从一个可爱的角色开始,用烧脑的关卡和黑色幽默演绎了一部关于死亡的浪漫喜剧。
喜剧的内核是悲情
名叫菲利克斯的死神,有着白胖的外表、憨厚的神态、绅士的装扮,他并非是死亡本身,而是率属于死亡管理组织的一位普通外勤,游戏中他一方面需要通过创造力计划每一个生命终结的方式,另一方面,他被贝蒂——一位率属于生命部的少女——俘获了内心,作为维系生死两面平衡的职员,他们的感情注定也无法一帆风顺。
菲利克斯为了追逐爱情接受任命。来到人类世界,冻结时间,在阴影中迈着舞步移动,给与死期已至的目标合理的死亡。每当计划开始,他都会将头戴耳机扣上,播放着曲调,跟着扭动自己的身躯,优雅而精准地策划每一次死亡,游戏氛围幽默而欢快,造型浮夸心怀爱意的主角在音乐和舞蹈的包围里处理烧脑的谜题,随后终结一条生命。强烈的对比形成一种矛盾,而这一矛盾也使得游戏更具深度,更有黑色幽默的格调。
简约却硬核的关卡
追根溯源,游戏本质上便是一款华容道类型的衍生作品。3D平面地图并没有纵向空间上的设计,所有的玩法都来自于光线和环境物品的互动。由于死神无法在阳光下行动,所以他需要躲避在柴垛、马车、岩石、木桶等等物体的阴影下,并通过巧妙的移动组合这些障碍物达到不同的效果,游戏中不同的物品对应不同的阴影长短,因此需要仔细地思考和反复地推敲才能够找到唯一可行的路线。此外,死神拥有控制光源90度移动的能力,这也使得平面上的排列组合拥有更多可能。
随着关卡等级的提升,地图的设计会变得越来越复杂,会有更多的机关、更多的辅助道具,每一种在关卡里都是有其特定功能的,玩家达成关卡目标所需要经过的步骤也会呈几何级地不断增加。比如在教学观卡里可能只需要移动2、3次,转换4、5次太阳角度就能过关,但在后期关卡里这个数字可能会变成上百次。尽管目前在谜题解答方面缺乏灵活性,基本每个关卡均为唯一解法,但不断挑战极限,尽可能压缩有效移动并避免失误,这些高难度的成就仍旧能够带来不错的游戏体验,本作还存在关健提示,会告诉你下一步的目标却不会告诉你如何具体行,适当的增加难度和游戏乐趣,不会有提线木偶感。
有趣而不失深刻的格调
游戏的用心之处体现在其风格夸张、气氛渲染到位的过场动画,完整的剧情故事、电影品质的镜头语言以及写实风格的UI美术。整体的画面由手绘美漫形成,呈现出特有的荒诞和幽默感,以死亡作为主题的生命反思也恰如其分。
白胖的菲利克斯不仅有着夸张的卡通造型,在移动的过程中还会时刻兼顾着自己略显拙态的舞步,每个关卡开始时,配合他扣上耳机的动作,游戏中舒缓轻松的钢琴曲自然溢出,为这份沉重的工作增添了一份平静和优雅,毫不喧宾夺主的音乐会让解密的过程更加流畅而舒适。除此之外,尽管菲利克斯白白的脑袋上只有一双豌豆大的眼睛,但却不影响其丰富的情感表达,接收到失误指令时的面露难色、不小心被阳光照射时的惊慌、完成任务时的成就感……丝毫没有扑克脸的感觉,通过神情和肢体塑造出了一位有血有肉的死神。
游戏最吸引人的除了扎实巧妙的玩法,便是吊足胃口的剧情故事,每个章节由数个关卡构成,均用来刻画某一位寿命已尽的角色,蛛丝马迹最终收束至菲利克斯为他们安排好的命运,颇具质感的美术UI和镜头语言将每个即将陨落之人的故事缓缓铺陈,把游戏那充满违和感的黑色幽默以及略带伤感的喜剧氛围深刻展现。
精致幽默的硬核解谜
总的来说,《死神菲利克斯》作为一款稍显另类的解谜游戏,有着极具匠心的整体美学风格,拥有从视觉至听觉的精致艺术表现力,但在其幽默卡通的手法下,关卡却与轻松休闲毫无关联,极简主义的烧脑设计在传递制作者构思的同时,也会让游戏变得稍显硬核,需要足够的想象力和不断地尝试才能完成推理。在反复失败心存疑惑后,偶然间从另一个角度解开谜题豁然开朗,满足于精妙的布局并作为死神心怀敬意地注视每一个生命的消亡,正是这款极具格调的“魔性”游戏所希望呈现的奇妙美感。
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