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制作公司Eidos Montreal能否让《神偷》这一经典游戏复活?下面这几点也许值得参考。
在1998年的混沌时期,年老色衰的Looking Glass Studios工作室制作的第一部《神偷》游戏惨淡收场,除了开创了全新的游戏分支以外毫无收货。同年,《合金装备》和《天诛》将这种潜入基因混合进自身的游戏之中,但是《神偷》任然是最纯粹的潜入游戏的代表,在它的世界中耐心、观察和智慧比战斗更加重要。在发售了2部续作之后,《神偷》系列停止开发长达10年,在此期间像《杀手》、《细胞分裂》和《刺客信条》这类游戏在潜入概念的基础上继续发展深入。《神偷》独一无二的游戏概念早已被现今游戏吸收使用,从《天际》中的潜行元素,到随处可见并被人鄙视的“隐身等级”。
在年末(或者是明年)我们将见证《神偷4》这一潜入游戏始祖的复活,但Eidos Montreal如果想要让玩家达到长期的满意的话还需要去平衡的很多的地方。《神偷4》绝对不能只从它的老祖宗中继承游戏的遗产就完事大吉,而且同时还需要迎头赶上它糟糕的子孙们的才行。
在所有需保留下来,以保持《神偷》典型的潜入风格元素之中,排在第一位应该就是游戏主角的相对脆弱性。严格来说Garrett并不是普通的家伙,如果把他和那些FPS游戏中的肌肉男放在一起,Garrett看起来就像是纸糊的一样。即便要给Garrett某些超能力的话,最多就增加个可以放大远处视野的机械眼吧,热成像什么的就算了吧。
这才是游戏的精髓。是的,Garrett完全能够解决一两个守卫,但这将不可避免地发出声音,引起更多守卫的注意从而导致行动的失败。相对于那些只需要大喊一声“干”,然后就轻松解决一屋子的敌人的牛逼主角们来说,Garrett更需要保持隐蔽才能顺利完成任务。这都是由Garrett或者进步一说是由玩家们的智慧决定游戏的成败。因此游戏需给谜团设计多种的解决方式。
技能解锁是现今几乎所有游戏中通用的设定,但是事实上《神偷》的玩具盒从头到尾都是一直打开着的。我们总是需要从这些工具和技能中选择其中的一些去解决下个问题,但所有这些技能都是在完成任务后出现在菜单上的。事实上,如果Eidos不使用技能解锁这个系统设定反倒是一件吃惊的事情,但如果确实他们不打算这么做的话,那么这确实是一个保持游戏特殊性的最好的方法之一。成功并不在于你使用了什么新武器还是解锁了哪些新技能,而在于你恰当地选择和谨慎地使用已有的工具和技能。
主角Garrett是一个劫富济贫小偷,因此《神偷》总是表现出了一种含糊的道德观。他也许会阻止狂热的宗教徒屠杀民众,但他的行动都是个人且独断的。在《神偷3:致命阴影》中,Garrett可以和崇拜建筑灵的铁锤派结盟,也可以选择和喜欢混乱的异教徒派结盟。这里包括了玩家们的选择导致的不同的故事情节,但我们不希望像在BioWare里面那样的黑白分明的道德区分。总的来说,我们希望主角能够保持他的中立态度。
在《神偷3:致命阴影》的那段时期,开放式游戏就开始呈爆炸性得增长,这些游戏都是从地图中心区域开始慢慢挖掘出周边的任务线索。但不同于GTA中那种完全开放,这些城市区域在玩家进行主线任务的同时提供支线人物的游戏范围。如果把这些区域的任务设计得更加充实,则游戏将更加完善,而《神偷》处理紧急情况的方式也适合这种的设定。我们可能会看到更加类似于Eidos在《杀出重围3:人类革命》所做的设计,游戏主要场景还是发生在主线任务中,偶尔会出现需要在周围区域完成的分支任务。
最后,使得《神偷》如此成功而又经常被忽视的关键因素在于,提供给玩家们自行设计和分享他们任务的工具。数以千计的粉丝们制作需要花上数小时游戏时间去给狂热玩家们解决的游戏任务地图,并且其中为数不少的作品比原有的设计更加缜密和富有挑战性。但是总的来看,这可能是最无法在近期游戏中实现的功能了。但是可能性还是存在着,但高度的自定义游戏包括Mod制作工具几年前就失去了以往的热潮。如果有这个功能就太棒了,虽然我们没抱多大的期望。
即使他们将上述的要求全部做好,Eidos还是有很多的工作要完成。众所周知,希望越大,失望也就可能越大。那些等待了几年的游戏玩家们经不起任何游戏缺陷的打击,尤其是对现代游戏做出许多让步的情况下。在看到去年《杀出重围》复活的成果后,我们也对《神偷》的回归充满了希望。
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