永历大帝
手机游戏对于传统游戏市场的冲击早已是人所共知的事实,根据专业媒体统计,从2014年初至现在,手游市场规模比起2013年已经增加了50%以上。与蒸蒸日上的手游市场相比,端游领域却几乎可说是每况愈下。在如今的端游中,只有《穿越火线》《英雄联盟》的老牌一线作品仍然具有非常可观的活跃用户,然而即使是这两款作品的发行商腾讯,也将大部分精力放在了手游的发行上。
2014从开年至今,腾讯在手游平台上频频出击,新游层出不穷,无论是代理还是自研的产品,都能借助微信和QQ在移动端的强势地位而全面开花,而相比之下,在端游领域,腾讯的动作则要低调得多。整个下半年,腾讯只发布了一款端游,而这款游戏的真面目至今还未公布,从一个简单的网页中,我们只能得到一点信息:这款全新的端游将整合塔防,射击,卡牌策略和MOBA的元素。
从网页中透露出的信息和字眼本身来看,TOBA应该是TD+MOBA混合的概念。《植物大战僵尸》曾作为塔防游戏的代表而横扫全球,但是由于塔防固有类型的限制,充其量只能做到组队作战,而无法进行PK。如何在塔防游戏中加入对战要素,这是令所有塔防开发商头疼的问题。MOBA类游戏更是如今炙手可热的主流。意图将这两个类型整合起来的腾讯,野心不可谓不大,风险也不容忽视。
我们知道,一款游戏的核心必定是一个成熟完善的系统,整体拥有一套完整的逻辑,许多无脑堆砌热门元素的作品,都难免沦于下乘,比如曾经的《暗黑血统》。而这款以“TOBA”自诩的网游,实际上宣传的元素还包括了FPS和卡牌策略,这些没能在“TOBA”中体现的内容,会否正是开发商为了自然地糅合塔防和MOBA而衍生的副产品?如果是的话,这一大刀阔斧的动作背后,又是什么样的布局战略在驱使?
经历了爆发式的高速增长后,在端游市场日趋冷静的今天,许多厂商都放弃了在端游开发和运营方面的努力,转而争夺时下火热的手游市场份额。手游的火热,很大程度上是因为如今玩家生活习惯发生了重大改变,对于轻度娱乐,碎片化时间游戏的需求越来越多,但这并不意味着端游本身不再有发展的空间。玩家对于核心向娱乐活动的需求仍然存在,所欠者恰恰是游戏开发商的探索和努力。
从腾讯对于新产品的定位来看,他们对于端游本身的局限和端游市场潜在领域应该已经有了一个较为明确的认识,这款新端游正是腾讯面对新环境拿出的措施。此举究竟能否奏效,新游是否真能开辟出一片崭新的市场,我们拭目以待。
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