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提要:国内网游在质量不断提高的同时厂商也在细分市场,目前国内网游主要分为三类收费形式,时间收费、装备收费和道具收费,一直以来角色扮演类网游虽占据着网游市场的领军地位,但随着网游形式的日新月异角色扮演类游戏也有所下滑,目前游戏体验已成为留住玩家的关键。
网络游戏在最近引起了越来越多人的关注,目前中国有近三分之二的网民是网络游戏玩家,伴随着网络游戏玩家数量的增长,网络游戏市场规模也在不断扩大。2000年是公认的中国网络游戏元年,经过9年的发展历程,网络游戏已经成为中国互联网最重要的支柱产业之一。2008年,国内网络游戏市场规模超过200亿元,占据了整个中国互联网2008年市场规模近40%的份额。在未来还将以每年20%的速度增长,预计在2012年,中国网络游戏市场规模将达到410亿,占据全球网游市场的半壁江山。在如此大的市场规模面前,网络游戏成为投资者最关注也最有信心的互联网行业。在传统网络游戏保持高速增长的同时,网页游戏在08年到09年的异军突起,也吸引了大量投资者的目光。
CNZZ一直关注着网络游戏的发展情况,在9月发布了《暑期网络游戏网站发展报告》,对这一行业的网站发展情况进行了分析。近期,随着国内第一大网游《魔兽世界》的各种风波,国内网游市场也出现了一些波动,因此我们根据2009年10月国内网络游戏前十位的用户数据对现在网络游戏的整体规模和格局进行分析,帮助相关人士深入了解目前网游市场的基本情况。
网游市场格局
按照网络游戏收费模式的不同,CNZZ将传统网络游戏分为三类,时间收费型,装备收费型和道具收费型。
在2009年10月国内排名前十的网络游戏中,时间收费型网游占据了4个席位,2009年10月4款游戏中收费用户总数达到521.04万,单日在线收费用户峰值为29.35万,免费用户峰值为9.74万,收费用户日均登陆时长为66分33秒,免费用户平均登陆时长为25分11秒。
进入09年以来,按游戏时间收费取代了以往流行的道具收费重新成为大型网游的主流收费方式,在4款时间收费型网游中有两款是在今年才开始测试运营的新游戏,这类游戏在一定程度上对所有玩家更公平,更能保证游戏质量。因此,尽管该类游戏的玩家数量相对较少,但玩家在游戏上花费的时间却是最高的,从这里可以看出,游戏体验是留住玩家并让其消费的最重要因素。
在时间收费型网游中,尽管遭遇到了审批停服事件,但《魔兽世界》依然在前方一骑绝尘,其注册数,单日在线峰值,玩家在线时间等关键数据都远远领先于其他网游。然而随着最近版署又下发通知停止审批《魔兽世界》,未来时间收费型网游的格局可能还将有进一步的变化。
装备收费型网游是从4年前开始兴起的收费模式,在10月的网络游戏前十位中同样有4款游戏采用这种模式。在这4款游戏中,平均单日在线收费用户的峰值为16.71万位,收费用户日均登陆时长56分钟,平均单日在线免费用户峰值为14.59万位,免费用户日均登陆时长为44分10秒。
装备收费型网络游戏在经过前几年的盛极一时之后已显出疲态,很多开发商和运营商中有存在着急功近利的想法,出现了不少“敛钱”、付费玩家与免费玩家极端不平等、游戏质量差等问题,这些原因使得装备收费型网游玩家流失情况比较严重。从数据中可以看出,收费玩家与免费玩家的数量相当,但收费用户的在线时长远高于免费用户,尽管宣称是免费游戏,但免费玩家的游戏体验要差很多。
虽然出现了许多问题,受到很多批评,但装备收费这种模式降低了玩家进入游戏的门槛,满足了很多玩家的游戏需求,随着游戏开发商开始注重提高游戏质量,为每一个玩家都提供高质量的游戏体验,装备收费型网游还应该有很长久的生命力。
道具收费型网游通过出售不影响游戏规则的道具取得收入。该类游戏在10月网游前十中占据了两席位置,平均单日在线用户峰值为67.53万,日均在线时长为61分41秒。
道具收费类游戏主要是由世界最大的即时通信软件公司开发的,这种收费模式也广泛存在于该软件的其他扩展应用中,玩家在这类游戏中由于有着广泛的受众和业已成熟的消费习惯,这类游戏数量虽少,但平均每个游戏的玩家数量却是3种收费模式网游中最多的。道具收费型网游还会继续存在和发展,但这种运营方式将很难适用于其他网络游戏运营商。